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A Conspiração do Videojogo
Uma SMS leva Monika ao encontro de Sality, um hacker muito admirado pela comunidade geek. A adolescente assiste então ao primeiro tumulto provocado pelo Crazy Urban Monsters, um videojogo que entrou misteriosamente em ecrãs gigantes, outdoors e canais internos de TV. O videojogo atua nas pessoas como uma droga, deixando-as em estado de alucinação. Mas Monika e Sality são imunes ao efeito alucinatório, graças a um elétrodo de neuroestimulação que lhes permite transmigrar entre o mundo real e o mundo virtual. Por isso, só eles podem travar a conspiração da Vulktan Company - a organização criminosa que pretende subjugar a humanidade com a transmissão em larga escala do Crazy Urban Monsters. Para travarem A Conspiração do Videojogo, Monika e Sality contam com a ajuda de um jovem beatboxer, Meek.
A Máquina de Ler Pensamentos
O desaparecimento de Monika leva Meek ao encontro do hacker Sality, num barracão industrial onde se realizavam cybercombates. Os dois jovens são então perseguidos por Otto, um ex-operacional da Mossad a quem Sality devia dinheiro. Salvos por um bizarro grupo de surfistas, Meek e Sality tomam conhecimento de uma série de sequestros de adolescentes femininas, alegadamente para servirem de cobaias de uma máquina de ler pensamentos. Otto e os seus cybergladiadores estariam envolvidos nesta conjuração. Convencidos de que Monika era uma das sequestradas, os dois jovens geeks procuram o paradeiro da amiga. E, quando finalmente a encontram, os três lançam-se numa investigação para salvarem as adolescentes raptadas e desmantelarem uma conspiração para dominar o mundo, a partir de formas avançadas de inteligência artificial. A aventura em que se viram envolvidos obrigou os três jovens a usarem as suas super capacidades geeks para resistirem a um ataque com ácido e lasers, evitarem o descarrilamento de um monorail, escaparem à raiva de um grupo de cybergóticos mal-encarados, decifrarem uma estranha tatuagem e derrotarem um enxame de perigosos insetos robôs.